-->

iklan banner

Tutorial Rekayasa Perangkat Lunak (Rpl)

Membuka kembali materi kuliah yang sudah usang tidak dibaca, pastinya memerlukan konsentrasi yang tinggi ketika mencoba kembali membacanya. Apalagi ketika kita sudah tidak kuliah lagi alias sudah lulus. Lalu mengapa saya melaksanakan kegiatan membaca dan mencari-cari beberapa materi kuliah kembali? Hal ini dekat kaitannya dengan beberapa pertanyaan teman saya yang sedang menjalankan kiprah final atau skripsi. Ceritanya, teman saya mengajukan kepingan I yang telah dikerjakannya dengan semangat 45 dan berharap tidak ada coretan atau revisi dari dosen pembimbingnya. Tapi yang terjadi, sehabis diajukan beberapa kepingan dari kepingan I yang telah dikerjakannya terdapat revisi. Diantaranya menyerupai yang ditanyakan ke saya yaitu: metode perancangan menggunakan metode apa? Lalu saya lihat dosen pembimbingnya memberi rujukan di paper kepingan I nya semoga membuka materi kuliah Rekasa Perangkat Lunak. Dikarenakan teman saya belum sempat mengcopy/tidak punya materi rekayasa perangkat lunak (RPL), ditanyakanlah hal tersebut kepada saya. Jadilah saya membuka  kembali beberapa modul/materi kuliah yang sudah usang tidak saya baca.  Lalu saya berfikir lagi, mengapa tidak saya share aja ya sekalian di blog ini. Mungkin dengan saya share (baca:bagikan) tidak hanya sanggup membantu teman saya itu, tetapi mungkin akan membantu yang kebetulan memerlukan materinya. Sebelum anda mend0wnl0ad materi rekayasa perangkat lunak ppt (d0wnl0ad dalam format power point) di final artikel ini, berikut beberapa hal yang mungkin perlu anda ketahui yang saya rangkum dalam Tutorial Rekayasa Perangkat lunak (RPL).

Pengertian/Definisi Perangkat Lunak

Pengertian atau definisi perangkat lunak, diantaranya :

  1. Perangkat lunak merupakan suatu kumpulan arahan dari beberapa acara komputer yang apabila di sanksi akan menyediakan beberapa fungsi dan pekerjaan yang diinginkan.
  2. Perangkat lunak ialah kumpulan struktur data yang menciptakan suatu acara komputer sanggup memanipulasi informasi.
  3. Perangkat lunak ialah kumpulan dokumen yang menjelaskan wacana operasional dan penggunaan suatu acara komputer.

Baca juga : materi sistem info administrasi ppt

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak

Menghasilkan produk PL (perangkat lunak) yang ditinjau dari segi biaya sangatlah efisien. Bila biaya tak terbatas secara teoritis apapun sanggup dikerjakan.

Tantangan Rekayasa Lunak

Selain tujuan, rekayasa perangkat lunak mempunyai tantangan, diantaranya: Menghasilkan Perangkat Lunak yang berkualitas tinggi dengan sumber daya terbatas dan jangka waktu yang tertentu.

Karakteristik Perangkat Lunak

Karakteristik perangkat lunak yang direkayasa dengan baik ialah sebagai berikut:

  • Mudah dirawat -> dilengkapi dokumentasi dan perubahan sanggup dilakukan dengan biaya minimum.
  • Dapat diandalkan -> bekerja menyerupai yang diperlukan dan gagaln hanya jika keluar dari spesifiknya.
  • Bekerja efisien  – > tidak memboroskan sumber daya menyerupai : memory, prosesor, penyimpanan.
  • Dirancang sesuai dengan tingkat kemampuan pemakai.

Produk perangkat lunak dikembangkan dari serangkaian perubahan, dari user requirements menjadi kode sanksi untuk mesin.

Membuka kembali materi kuliah yang sudah usang tidak dibaca Tutorial Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

 

Rekayasa Perangkat Lunak berupaya untuk menghasilkan :

1. Komponen PL (baca:perangkat lunak) yang sanggup digunakan ulang (Reusability) dengan maksud : sanggup dimanfaatkan pada banyak sekali program.
2. Komponen PL (Reusable Component) terdiri dari :
Subroutine = berisi algoritma

Object Class = Berisi alogritma dan struktur data
3. Produk PL yang lengkap dengan dokumentasinya.

Dua Macam Produk Perangkat Lunak :

Baca Juga

1. Generik = Proudk yang dikembangkan untuk dijual kepada publik.
2. Spesifik = Produk yang dikembangkan khusus untuk sebuah company.

Jenis-jenis produk perangkat lunak diantaranya:
1. System software. Seperti: acara untuk mengatur/melayani program-program lain dan system software ini banyak berinteraksi dengan perangkat lunak.
2. Real time software. Seperti: Perangkat lunak yang memonitor, menganalisa, mengendalikan suatu kejadian atau kejadian yang terjadi. Waktu tanggap (response) singkat (milidetik).
3. Business Software. Merupakan perangkat lunak yang menangani bermacam aplikasi seperti: penggajian, penjualan, persediaan barang, SIM(Sistem Informasi Manajemen)
4. Enginering dan Scientific Software. Merupakan perangkat lunak yang banyak memproses angka-angka seperti: astronomi, otomotif, peramalan cuaca, dll.

Beberapa acara utama yang dilakukan oleh perekayasa perangkat lunak,  diantaranya ada empat aktivitas, yaitu:

1. Spesifikasi. Berisi wacana spesifikasi perangkat lunak dan batasan operasional.
2. Pengembangan. Berisi wacana tahapan pengembangan sesuai spesifikasi.
3. Validasi. Berisi wacana tahapan pengujian semoga sesuai dengan spesifikasi.
4. Evolusi. Melakukan penyesuian yang mengikuti perubahan kebutuhan.

Pengertian SDLC (Systems Development Life Cycle/Siklus Hidup Pengembangan Sistem)

SDLC ialah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk membuatkan sistem-sistem tersebut. SDLC merupakan pola yang diambil untuk membuatkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: planning (planning), analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDL mendasari banyak sekali jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodelogi-metodelogi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak.

Baca juga: contoh-contoh skripsi wacana sistem pakar 

Model Pengembangan Perangkat Lunak

Ada beberapa model pengembangan perangkat lunak diantaranya: waterfall model, prototype model, spiral model, incremental model, extreeme programming model,  rational unified process model dan the opportunistic approach model. Tetapi kali ini saya akan memaparkan hanya 3 model saja, yaitu waterfall, prototype dan spiral.

1.  Watefall Model (The Linear Sequint Model)
Waterfall Model ialah daur hidup klasik (the oldest life cycle model) yang diperkenalkan oleh Winston Royce (1970) dan menggunakan metode black box saat melaksanakan testing aplikasi. Metode Waterfall  ialah urutan proses pengembangan perangkat lunak, dimana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (sebagai air terjun). Metode waterfall sampai ketika ini masih dijadikan pola pada pengembangan suatu perangkat lunak yang berisi tahapan sebagai berikut:
a. Definisi kebutuhan sistem (requirement)
b. Rancangan sistem (design)
c. Implementasi dan unit testing (implementation)
d. Integrasi dan sistem testing (integration)
e. Operasi dan perawatan (maintenance)

Bagan alir model waterfall, bisa Anda lihat menyerupai gambar di bawah ini.

Membuka kembali materi kuliah yang sudah usang tidak dibaca Tutorial Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Penjelasan tahapan dalam model waterfall pada skema diatas:

a. Analisa dan definisi kebutuhan sistem. Diuraikan wacana kemampuan, batasan dan tujuan yang merupakan kepingan dari sistem.
b. Rancangan Sistem dan perangkat Lunak. Merupakan transformasi kebutuhan user ke dalam bentuk perangkat lunak yang terdiri dari: arsitektur sistem, kebutuhan hardware dan kebutuhan software.
c. Implementasi dan unit testing. Merupakan pembuatan acara komputer dimulai untuk membentuk sebuah  software.
d. Integrasi dan Sistem Testing. Pembentukan sebuah sistem, menyerupai unit-unit yang diintegrasikan dan diuji sebuah sistem.
e. Operasi dan Perawatan. Merupakan Pemakaian dan penyesuaian dalam memanfaatkan sistem, perbaikan, perubahan dan pengembangan.

Penjelasan Waterall Model

Disebut juga daur hidup klasik, merupakan paradigma yang sudah lama, namun tetap digunakan hingga ketika ini. Problema yang dihadapi paradigma ini (kekurangan model waterfall) ialah sebagai berikut:
a. Tahapan proyek yang sesungguhnya tidak sequential.
b. Tahapan proyek banyak mengalami iterasi/pengulangan.
c. Pada dasarnya sulit untuk mendefinisikan kebutuhan secara jelas.
d. Pada paradigma ini bentuk kerja lambat terlihat.
e. Kesalahan di awal tahap berakibat sangat fatal.

Keuntungan/Kelebihan dari model waterfall ini, diantaranya:
a. Paling banyak diikuti dan diterapkan.
b. Masih dianggap sesuai dengan keadaan sekarang, walaupun dengan segala kekurangan yang dimiliki.

2. Model Prototype
Merupakan model/paradigma prototype yan digunakan apabila ditemui kondisi-kondisi sebagai berikut:
a. Defini user berisfat umum.
– User tidak tahu niscaya apa yang diinginkan.
b. Definisi user tidak bersifat rinci
– User tidak tahu niscaya apa dan bagaimana bentuk: masukan, proses dan keluaran.
c. Pengembang merasa tidak niscaya tentang:
– Pilihan algoritma yang akan dipakai.
– Bagaimana lingkungan sistem yang akan dikembangkan.
– Bentuk, sifat dan karakteristik antar muka pemakai.
Intinya pada model prototype ini ialah ketidakpastian di pihak user wacana apa yang diinginkan. Sedangkan di pihak pengembang ketidakpastian itu terlihat dari ragunya pengembang untuk melaksanakan pengembangan atau apa yang harus mereka lakukan?

Terdapat 2 macam bentuk prototyping:
1. Evolutionary. Dimulai dari model yang dikembangkan kemudian hasilnya dimanfaatkan.
2. Throwaway. Hanya dibentuk sebagai model untuk mencari bentuk yang diinginkan (cetak biru).

Bagan Alir prototyping/prototype (Evolutionary)

Membuka kembali materi kuliah yang sudah usang tidak dibaca Tutorial Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Bagian Alir prototype (throwaway)

Membuka kembali materi kuliah yang sudah usang tidak dibaca Tutorial Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Empat Model Prototipe
a. Prototipe Kertas
Gambaran sistem dibentuk pada media kertas. Prototipe kertas tidak mempunyai kepingan operasional (berbentuk program) sanggup diujicoba (test), sanggup diimplementasikan (run/execute).
b. Prototipe berbasis PC. Pada permodelan ini dilakukan dengan menggunakan acara aplikasi, program-program presentasi dan untuk memelihara interaksi insan dan komputer.
c. Prototipe kerja. Pada prototipe ini impelementasi sebagian fungsi sistem, fungsi yang ingin dilihat karakteristiknya dan dibuatkan programnya.
d. Prototipe program. Merupakan acara yang benar-benar dibentuk dan bisa bekerja. Merupakan kepingan acara yang sudah berfungsi dan terus menerus ditambah dan dilengkapi.

Keunggulan Prototipe:
a. Komunikasi user-developer. Seperti: Frekuensi komunikasi meningkat. Pengembang akan selalu meminta pendapat user.
b. Membantu Analisis. Seperti: Menentukan kebutuhan user yang bersama-sama dan meminimalkan salah persepsi.
c. Peran user meningkat. Seperti:Evaluasi oleh user berkali-kali dan user bisa memperlihatkan masukan setiap saat.
d. Pengembangan lebih cepat. Seperti: acara bisa pribadi dibentuk dan user melihat perkembangan tahap demi tahap.
e. Implementasi mudah. Seperti: user sudah mengenal perangkat lunak yang dikembangkan, user tidak akan merasa absurd da semenjak awal user sudah merasa memiliki.

Kelemahan prototipe:
a. Pemakai sibuk. Seperti: User dan pengembang harus sama-sama/memiliki komitmen, menyediakan waktu untuk bertemu.Keduanya setuju untuk kerja sama.
b. Pemakai sulit untuk melaksanakan evaluasi. Seperti: Bentuk prototipe sering berubah dan diadaptasi dengan kebutuhan user itu sendiri.
c. User ingin cepat selesai. Seperti: Bentuk acara sudah terlihat dari awal, user merasa tidak akan usang lagi selesai dan pengembang sering mengabaikan dokumentasi.
d. User berharap terlalu banyak. Seperti: Keberhasilannya membawa dampak. Sering penilaian dan komunikasi menciptakan user menjadi sering berubah impian dan tidak niscaya dengan perubahan.
e. Prototipe bekerja tidak efisien. Seperti: Lebih mementingkan keberhasilan.

Prototipe/prototyping baik digunakan pada kondisi/keadaan sebagai berikut:
a. Sistem mempunyai resiko tinggi. Seperti: tidak terang permasalahannya, tidak terang kebutuhan dan impian dan tidak niscaya apa yang ingin dilakukan.
b. Perancangan obrolan user – komputer: Seperti: Bagaimana menciptakan obrolan kondusif dan mudah.
c. Sistem diminati oleh banyak pemakai. Seperti: mencari akad dan basis pengetahuan untuk menyamakan persepsi.
d. User ingin cepat selesai. Seperti: user tidak sabar menunggu, prototipe segera memperlihatkan bentuk kerja sistem.
e. Masa pakai singkat. Seperti: Sistem hanya digunakan beberapa kali saja.
f. Ingin memperlihatkan inovasi. Seperti: pengembang sanggup memperlihatkan kecanggihan, sistem cepat terlihat (mungkin cepat selesai).
g. Kebutuhan berubah-rubah. Seperti: User sulit menjelaskan kebutuhan dan menjadi keadaan yang paling umum untuk menggunakan prototyping.

3. Model Spiral
Merupakan model pengembangan bertingkat (evolutinary process) dengan menggabungkan dua metode prototyping dan waterfall. Pada model spiral ini memungkinkan dikembangkannya perangkat lunak secara sedikit demi sedikit (incremental) dengan cepat.

Model Spiral terbagi atas 6 tahapan, yaitu: customer communication, planning, risk analysis, engineering, construction&release, serta customer evaluation.

Bagan Alir Model Spiral, bisa Anda lihat di bawah ini:
Membuka kembali materi kuliah yang sudah usang tidak dibaca Tutorial Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Penjelasan dari tahap-tahap model spiral (gambar di atas) ialah sebagai berikut:
a. Customer communication. Merupakan penerapan komunikasi antara user dengan developer.
b. Planning. Menentukan tujuan, alternatif, batasan sistem. Penentuan kebutuhan awal dan dilanjutkan dengan hasil penilaian user.
c. Risk analysis. Analisa resiko yang didasari oleh penilaian user. Analisa resiko menurut kebutuhan awal. Identifikasi resiko dan penanganan resiko.
d. Engineering. Pengembangan produk dimulai dengan protitipe awal hingga menjadi produk jadi.
e. Construction dan release. Tahap konstruksi, test, install dan penyiapan user support (dokumentasi).
f. Customer evalution. Penilian hasil pengembangan produk oleh user pada tahap pengembangan

Artikel terkait: ebook gratis kecerdasan buatan

Download Materi Rekayasa Perangkat Lunak (Materi Kuliah RPL )

Artikel untuk materi rekayasa perangkat lunak ini terdiri dari dua bagian, materi berikutnya (bagian ke-2/terkahir) dari materi rekayasa perangkat lunak sanggup anda baca disini, sedangkan untuk d0wnl0ad materi di atas, silahkan d0wnl0ad di sini.

Download Contoh Tugas Manajemen Proyek Perangkat Lunak

Bagi Anda yang membutuhkan contoh kiprah manajamen proyek perangkat lunak (software engineering), silahkan d0wnl0ad misalnya dengan mengklik halaman disini

Download Materi RPL SMK

Materi rekayasa perangkat lunak ini berbentuk PDF, merupakan ebook karya Aunur R. Mulyanto dengan jilid I sebanyak 156 halaman, Silahkan d0wnl0ad ebooknya di link ini. Untuk Jilid 2 Sebanyak 174 halaman silahkan klik d0wnl0ad materinya disini

 

Semoga postingan saya wacana RPL dasar perangkat lunak  ini bisa juga Anda jadikan sebagai sumber materi kuliah, pembuatan makalah, laporan prakerin rpl dan lain-lain.


Sumber aciknadzirah.blogspot.com

Related Posts

Berlangganan update artikel terbaru via email:

0 Response to "Tutorial Rekayasa Perangkat Lunak (Rpl)"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel